设计🎕🐿师们看着这份设计方案,结合闵⚞💝静超的讲解,表情各异。

    显然,这个设计方案对传统FPS游⚞💝戏而言,是挺颠覆的了⚛💄。

    而🇤🚢且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那🙽边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种🁝改良。

    这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突🏖🚃🐩突突模式更好玩?

    这不一定。

    因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐⛃🗫🞠渐消退,但永远谈不🃟🙂上过时。

    至少在几年之内,FPS游戏的经典模🌬式仍然会有大批的玩⚛💄家。🔟🁻🊻

    但《弹痕2》的任务其实不是超越🕤,而是🊩💿🊩💿走出另外的一条路。

    就像闵静超之☻🄥⛔前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒🚷》和《反恐计划》等游戏撞上🈤⛺🟝,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

    所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了👚🉚🇺错位竞争。

    从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《🏖🚃🐩海上🂋🍒堡垒》和《反恐计划》,🗚🜎🀽只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

    有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想⚞💝,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有🀡⚁些设计师对此充满疑虑。

    原创度这么高的新玩法,能行吗?

    天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了⚛💄规避风险,整体还是😎以稳妥为主。

    开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来🇿🞒📣才没有疑虑。

    否则一旦失败,少则几百万、多则🕤几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

    只是他们看了看周暮岩,🉼🌪🁸发现周暮岩⚞💝并没有提出异议,于是也默默地没说话。

    周暮岩心里当然也是发虚的。