李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇🆫💜也无法确定这种说法的真实性,但不得不🅪🉖承认,这番话对他而🐧🂋🍍言很有启发。

    而且,也确🛫🟑🜠实给他⚧📳提供了一种设计游戏的思路。

    完全可以按照这种思🖐👱路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,🅪🉖反正试一试、写个设🐧🂋🍍计稿,又不用花钱。

    严奇把记录了这些⚧📳内容的文🝵档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些🚐内容,开始思考自己的🛹♭新游戏到底🐥该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而🐥且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考🖷虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他👏🇺努力地把自己代入到裴总,想象着🔙🁆🃟如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应🈮🁨🈒该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定会对《回头🀩是岸🃸》的做法进行大改。🅪🉖

    而这种大改并🕴🍴🌓不👑🈈☁是推翻和倒退,而是螺旋上升📰🞣🕻。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系🋝,几乎不会死亡🈖,😶🅻死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而👏🇺裴🗢🝗总🁠🇏正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头🖐👱是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。🇇

    如何在不倒退的情况下跟《回头是🖥🔮🄁岸》做出区别,这是个问🐥题。

    “难度肯定是不能降的,至少⛵🞳不能降得太多。”